#Alive (2020), dirigida por Cho Il-hyung

Actualizado: 10 de oct de 2020



Un homenaje a la inconsistencia







Una propuesta interesante echada a perder por incesantes inconsistencias, inútilmente disimuladas por un espectáculo técnico que deja mucho que desear.


Hay que decirlo, la película tiene unos cuantos momentos geniales que sin lugar a dudas atrapan al espectador, le hacen adentrarse y vivir a pleno en el universo de la obra. Sin embargo, hay otros momentos repudiables que expulsan de manera violenta al espectador, dificultando el volver a sumergirse en la historia. Y al final del días, tampoco es que el universo propuesto sea tan interesante como para que el espectador quiera y necesite regresar.


Ver esta película es experimentar un incesante tira y hala durante los dos primeros actos de la película. Un lado de tira hacia querer seguir viendo la película y el otro te hala a hacer algo mejor con tu tiempo. Hay un repunte en el tercer acto, pero ya siendo demasiado tarde. Las actuaciones logran cautivarte por momentos y el manejo de la fotografía tiene momentos decentes. Todo bastante mediocre.


Comencemos con lo bueno: se logran vislumbrar momentos que realmente se disfrutan. En más de una ocasión pensé para mi mismo "me encantaría que la película mantuviera ese estilo". Uno de esos momentos es la llegada de la oficial de policía, otro cuando Joon-woo sale del departamento a tomar venganza por la muerte de su familia.


Son momentos que, de una forma u otra, están emocionalmente cargados, lo cual automáticamente los hace más interesante que las peripecias del solitario día a día del protagonista.


Tanto el estilo de videojuego de la secuencia de la policía, inspirado en la serie de videojuegos "Resident Evil " y ejecutado de manera magistral, como la claustrofóbica puesta en escena de esa primera salida con sed de venganza, eran mejores opciones para una línea estilística principal. El asunto es que no es ni una cosa, ni la otra, ni nada. Es una mezcla de decisiones que no le permite a la película ser por si misma.


Voy más allá. En el caso de la referencia a los videojuegos, hubiese sido una forma interesante de conectar la realización técnica con la línea narrativa, por el simple hecho de que el personaje principal es un gamer. Tristemente, esa habilidad solamente le sirve al personaje como herramienta/excusa para poder salir de manera gratuita y jocosa de los conflictos que va encontrando.


La opción de la claustrofobia visual que se crea a partir de la puesta en escena, también resulta una propuesta interesante. Después de todo, el protagonista se encuentra, literalmente, en un confinamiento. Entiéndase, el relato obtiene personalidad en base a aspectos específicos de la historia.


Y no hay que ponernos extremistas ni puristas. Una película no tiene que mantener una línea estética, dramática o estilística durante toda su duración, como tampoco está sujeta a la convención de que el relato debe servir a la historia. Está bien que el concepto de la puesta en escena cambie y evolucione según el relato avanza. Pero, al final del día, se necesita un elemento ancla que permita que la película tenga su propio carácter, ese elemento ancla inclusive podría ser el no tener una línea estética del todo. Esta obra peca de pasar de un momento con cierto carácter a un momento vainilla y viceversa, resultando en un producto desinflado y poco interesante. Un producto que se queda en el mero entretenimiento (en el mal sentido de la frase).


Otro fallo que no puedo obviar son algunas de las decisiones técnicas que influyen de manera dramática a lo largo del film. Momentos donde se trata de dotar a la escena de todo lo que le falta mediante la evidencia del artificio. Los jump cuts cuando el vecino se transforma en zombie y la cámara lenta cuando Joon-woo y Yoo-bin emprenden su huida hacia la azotea, por ejemplo.


No hay justificación para la utilización de esos recursos. En los ejemplos que menciono (y los que no menciono también) la escena habría sido más potente y eficaz si el director se hubiese limitado a contar ese momento específico de una manera más simple. Sin embargo, decide caer el en uso pomposo de las herramientas técnicas a su disposición y no recibe nada a cambio.


No hay problema en revelar el artificio, cuando se hace por una buena razón. Xavier Dolan revela el artificio cuando el protagonista de "Mommy " (2014) interactúa con los bordes del cuadro, haciendo cambiar la relación de aspecto. En ese caso hay una muy buena razón para hacerlo, se está mostrando lo que siente el personaje en ese momento. Dolan decide hacer evidente que estamos viendo un producto audiovisual, pero nuestra reacción no es de confusión o incomodidad. Todo lo contrario, nos adentramos más en la película porque entendemos lo que siente el personaje, empatizamos con él.


En el caso de este film, el argumento de que Il-hyeong nos está poniendo en el lugar del personaje o que intenta mostrarnos lo que siente no es válido. Si hablamos de la cámara lenta, no podemos llegar a esa conclusión habiendo presenciado toda la película, el personaje pasando por situaciones similares y el recurso de la cámara lenta no habiendo sido utilizado de esa manera en particular.


Si hablamos de los jump cuts, la única razón que puedo ver para que se utilicen de la manera en la que se utiliazan, es para potenciar el miedo en el espectador, cosa que no sucede. El zombie sin ojos que le pasa por al lado a Joon-woo o el primer zombie en el octavo piso (hasta el momento en el que empiezan los jump cuts) son mucho más aterrorizantes que cuando se usa el recurso en cuestión. Pensemos también en lo tenso y escalofriante que es el momento en que el Hombre libera a su esposa. Es mucho más simple, así como mucho más poderoso.


En el artículo anterior mencioné que no hay reglas en el arte, lo cual es cierto. Pero hay reglas en la diégesis, de hecho, la razón por la que existe es para crear las reglas de juego en cualquier tipo de relato (si no, que impide que Luke Skywalker llegue a salvar el día durante la batalla de Helm's Deep?). En #Alive se establecen las reglas de juego y luego se rompen en un momento en particular que también termina siendo un punto en contra de la película: cuando el zombie bombero intenta subir al apartamento de Yoo-bin. Ahí, ese momento en específico, es cuando me desconecto como espectador y se me imposibilita volver a tomar la película en serio.


Habrá gente que planteará la idea de que hay diferentes infectados, todos con diferentes niveles de capacidad y diferentes habilidades. Perfecto. Pero de ahí a que el 99% de los zombies funcionen en base a una especie de instinto caníbal y que haya 1 único zombie que aparentemente es pensante, inteligente, puede sentir y encima es tremendo escalador me parece francamente ridículo. Es cierto que habilita a la batalla con el dron hecho por Joon-woo (momento que ayuda a darle un poco más de profundidad al personaje), pero eso no termina de equilibrar la balanza. Sobre todo un momento que pudo haber sido tratado como un evento más de la causalidad, quizás con un infectado que termina trepando porque queda atrapado en la soga o algo por el estilo.


Esta era una película con mucho potencial. Los momentos con Joon-woo y interactuando con Yoo-bin mediante el walkie-talkie son hermosos. La química entre los dos personajes principales es fenomenal (además de que la actuación de Ah-in mejora muchísimo una vez Shin-hye se incorpora a la historia). Esperemos que el probable remake del remake pueda rescatar lo interesante de la historia sin caer en los fallos que terminan haciendo de este relato un intento fallido.


Al final, me voy con un mal sabor de boca. En muchos instantes vislumbré la película que pudo ser, pero me tengo que conformar con la película que fue. Una película que, más que nada, es un homenaje a la inconsistencia.


Jorge Gadea

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